(Die Texte erscheinen bei Reichsgründung und hier kann man sie nochmal nachlesen)
Das Wissen um eines Menschen Gegenwart ist ohne Zweifel bedeutsam und wichtig.
Aber was wäre ein jeder von uns ohne seine Vergangenheit?
Es ist die Vergangenheit, die uns zu dem geschliffen hat, was wir heute sind.
Ihr lebt in einer Welt, wo zwei große Landmassen Bralkara und Alirion durch das
endlose Meer getrennt sind.
Diese Schwesterkontinenten sind, so will es
die Legende,
aus den Körpern zweier gefallener Gottheiten entstanden.
Nicht nur das Meer allein trennt die beiden Kontinente - durch die Mitte des gesamten
Ozeans zieht sich eine magische unüberwindbare Sperre, die den Reisenden den Weg
versperrt.
So hat sich das Leben auf Bralkara und Alirion über Jahrtausende der Isolation
unterschiedlich entwickelt.
Die Bralkara ist seit jeher die Heimat der Menschen. Auch ihr habt dort zum
ersten Mal das Sonnengestirn Eors erblickt denn ihr seid ein Mensch.
Im Laufe der Zeit haben sich auf Bralkara viele sehr unterschiedliche Völker
herausgebildet, unter denen acht große zu erwähnen sind. Zwar mag es kleine
Sippen und Splittergruppen innerhalb der Völker geben, aber auf Bralkara
kann kein Mensch seiner angeborenen Bestimmung entfliehen.
Auch ihr gehört zu einem der acht großen Völker Bralkaras:
So hättet auch ihr euch in euer Schicksal fügen müssen.
Hätte nicht ein sonderbares Ereignis den Lauf der Welt verändert.
An der Küste Bralkaras landeten Besucher von jenseits des Meeres aus dem fernen
Alirion, die so genannten alten Völker: Caldea, Brinul, und Guh’la.
Nach einem sonderbaren und immer noch nicht ganz geklärten Vorfall verschwanden
die alten Völker aber bald spurlos.
Nach ihrem Verschwinden fanden sich überall im Land sonderbare magische Amulette.
Amulette, die die Durchquerung der magischen Barriere ermöglichen, so wurde gemunkelt.
Natürlich käme ein rundherum glücklicher Bewohner Bralkaras nicht auf die Idee
tatsächlich Gebrauch von diesen magischen Kleinoden zu machen, sein Hab und Gut
zurück zu lassen und sich auf die gefährliche und beschwerliche Reise über
das große Meer zu machen. Eure eigenen Gründe haben euch dazu gebracht die Seereise
in eine neue abenteuerliche Zukunft anzutreten.
Wart ihr bei eurer Abreise Prinz oder Bettelmann? Jäger oder Gejagter?
Kapitän oder habt ihr euch heimlich mit klammen Fingern an das Ankertau eines
auslaufenden Schoners geklammert? Habt ihr selber eines jener magischen
Amulette gefunden oder seid ihr ursprünglich nur jemandem gefolgt?
Vielleicht wollt ihr aber auch eure Vergangenheit lieber für euch behalten.
Eins steht jedoch fest: Irgendwann habt ihr euch die Anerkennung der Mitreisenden
verdient, denn als ihr auf Alirion ankommt, folgen und vertrauen sie euch bedingungslos.
So segelt ihr dahin.
Eure Reise, die in bekannten Gewässern nahe Bralkara anfing, führt euch immer weiter
in den Ozean.
Schließlich macht ihr vor euch eine dunkel wirbelnde Wand aus. Immer größer werden
die Schwaden und tosender Wind pfeift um euer Schiff.
Alle an Bord starren gebannt auf die schiere Macht, die sich schwarz vor euch auftürmt.
Immer näher kommt ihr der magischen Sperre.
Schließlich, mit einem lauten Kreischen, leuchtet euer magisches Amulett auf.
Blitze schießen aus dem Kleinod und knisternd legt sich eine grünlich schimmernde
runde Barriere um euer Schiff.
Mit einem Mal wird es still um euch.
Auf einer leichten Brise schwebt euer Schiff vorwärts.
Um euch verdunkelt sich die Welt.
Selbst das Fackellicht ermattet und ihr könnt im Schein des Amulettes kaum die eigene
Hand vor Augen sehen.
Unangetastet von den wütenden Stürmen gleitet ihr durch die Barriere.
Die Mannschaft jubelt und alle an Bord fallen sich freudig in die Arme, so dass ihr
erst nicht bemerkt wie das magische Amulett dunkler wird und schließlich entzweibricht.
Die nächste Windböe fegt die Überreste über die Steuerbordreling.
Dieses Amulett wird euch also nicht noch einmal die Durchquerung der magischen
Barriere ermöglichen, aber euch interessiert erstmal nur eine Richtung:
vorwärts nach Alirion.
An den nun folgenden Teil der Reise denkt ihr mit Schaudern zurück.
Die Enge aneinander gepresster Körper.
Der faulige Gestank, der aus den Eingeweiden des Schiffes zu euch heraufdringt.
Das nicht enden wollende Rollen und Schlingern des Schiffes.
Das Essen, welches vielleicht den ärgsten Hunger zu stillen vermochte, über das
ansonsten aber besser kein weiterer Gedanke verschwendet werden sollte, - es sei denn
die gurgelnde Überlegung, ob etwas so abscheuliches wohl bleibenden Schaden anrichtet
könnte.
Verständlicherweise waren weder Strömungen noch Karten von diesem Teil des Meeres
vorhanden und keine Insel weit und breit ließ die Hoffnung auf frisches Wasser und
Proviant in euch aufkeimen.
Die endlosen Tage voller Ungewissheit verschwimmen in euren Erinnerungen im Nebel.
Als ihr euch schon fast mit dem Gedanken angefreundet habt, auf der endlosen
Wasserwüste mit euren Kameraden zu verhungern, reißt die krächzende Stimme des
Ausgucks euch aus euren Gedanken: "Land in Sicht!"
Bald schon erkennen alle auf Deck Versammelten den silbrigen Streif am Horizont:
Alirion.
Euer Schiff nimmt nun immer mehr Fahrt auf, obwohl nur eine laue Brise über die
schlaffen Bahnen des Segeltuches streicht.
Es scheint fast als würden sich die voll gesogenen Planken nach einem Hafen und
einer Pause sehnen.
Freilich war ihnen dieser Hafen nicht mehr gegönnt.
Mit fast beängstigender Geschwindigkeit kommt die Küste nun auf euch zu.
Eine starke Strömung hat euch erfasst und schiebt euch auf den unbekannten Kontinent zu.
Erneut hallt die krächzende Stimme des Ausguckes über das Deck: "Riffe voraus!"
Fieberhaft versuchen die Matrosen mit jedem Fetzten Segel die Katastrophe zu
vermeiden. Doch vergebens.
Schnell lasst ihr die wichtigsten Gegenstände an Bord in geöltes Segeltuch
einschlagen und ruft die gesamte Besatzung an Deck.
Mit einem lauten Knirschen rammt sich eure schwimmende Heimat auf die zerfurchten
Steine des Riffs.
Zuerst versucht ihr noch das Wasser aus dem Bauch des Kahns zu lenzen.
Ihr müsst aber bald einsehen, dass das Schiff nicht mehr zu retten ist.
Nacheinander verlasst ihr das sinkende Schiff. Ihr lasst einige Güter auf das
winzige Rettungsboot verladen und springt selber mit allen anderen Passagieren
über die Planken, um an Land zu schwimmen.
Hinter den Riffen ist die Strömung gebrochen und das Wasser ruhig.
Bald schon wird das Wasser seicht und wie eine nasse Wasserratte kriecht ihr an
den Strand eures lang ersehnten Ziels.
Hinter euch bricht das Schiff entzwei und ihr spürt einen kurzen Moment des
Bedauerns, welcher aber schnell von der grenzenlosen Freude wieder an Land zu sein
hinweggespült wird.
Ihr steht auf und macht wankend eure ersten Spuren auf dem glatten gelben Sandstrand.
Nun habt ihr also die Reise überstanden und euer Ziel erreicht.
Jetzt müsst ihr nur noch der bekannteste Ritter dieser Welt werden.
Oder der beste Händler? Beschützer der Schwachen?
Ah, oder lieber verschlagener Räuber?
Ihr holt eure Gedanken zurück in die Gegenwart. Zuerst solltet ihr wohl einen
ersten Stützpunkt aufzubauen, denn schließlich wollt ihr in diesem neuen Land
eurer eigener Herr werden und nicht der Vasall eines anderen.
Ihr scharrt eure triefenden Kameraden um euch und macht euch mit den wenigen
verbliebenen Gütern auf den Weg.
Schon nach kurzer Zeit begegnet ihr anderen Menschen. Ihr durchquert kleine
Siedlungen mit komfortablen Steinhäusern. Handwerker laufen umher und es
herrscht geschäftiges Treiben. Eurer Gruppe wird keine besondere Beachtung
geschenkt.
All das ist nicht weiter bemerkenswert. Schließlich seid ihr keinesfalls die ersten,
die die Überfahrt nach Alirion gewagt haben. Viele Menschen vor euch haben sich
schon auf den Weg gemacht und sind längst auf dem neuen Kontinent sesshaft geworden.
Einerseits ist es schön wieder unter Menschen zu sein, andererseits ist dies hier
auch irgendwie nicht das, was ihr gesucht habt.
Viel zu viele Menschen und Siedlungen säumen euren Weg, so als ob alle Reisenden
an dieses eine Ufer gespült worden sind und von dort nicht weit weg gezogen sind...
Tagelang durchquert ihr Dorf um Dorf, bis ihr schließlich eines Abends in einem
abgelegenen Waldstück, fernab der Siedlungen, euer Lager aufschlagt.
Mitten in der Nacht werdet ihr von Schreien aus dem Schlaf gerissen.
Die Hand an eurer einzigen Waffe, einem kleinen Entermesser, stürmt ihr aus eurem Zelt.
In eurem Lager steht eine Meute von zotteligen grauen Biestern. Sie sehen aus
wie Kreuzungen zwischen einem unansehnlichen Hund und einem hässlichen Pferd.
Lange, spitz zulaufende Zähne ragen aus den geöffneten Mäulern und böse glitzernde
Augen funkeln euch an.
Ehe ihr eingreifen könnt stürzen sich die Bestien auf zwei herbei laufende Arbeiter.
Mit erstaunlicher Geschwindigkeit fallen die beiden den trampelnden Hufen und
Zähnen der Monster zum Opfer.
Kampf
Großer Palthur
Palthur
Palthur
Palthur
Palthur
Palthur
Palthur
Palthur
Palthur
40
/ 40
24
/ 24
24
/ 24
24
/ 24
24
/ 24
24
/ 24
24
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24
/ 24
24
/ 24
VS.
Held
Rekrut
Rekrut
Rekrut
Siedler
Siedler
60
/ 60
30
/ 30
30
/ 30
30
/ 30
30
/ 30
30
/ 30
8 / -|-
8 / -|-
8 / -|-
8 / -|-
8 / -|-
8 / -|-
Palthur kratzt Siedler und verursacht
11 Schaden
Gesamtschaden : 11
Palthur kratzt Siedler und verursacht
12 Schaden
Gesamtschaden : 12
Palthur beißt Siedler und verursacht
16 Schaden
Gesamtschaden : 16 Siedler ist tot
Palthur kratzt Siedler und verursacht
12 Schaden
Gesamtschaden : 12
Held Großer Palthur beißt Siedler und verursacht
19 Schaden
Gesamtschaden : 19 Siedler ist tot
Der Kampf wurde unterbrochen
Großer Palthur
Palthur
Palthur
Palthur
Palthur
Palthur
Palthur
Palthur
Palthur
40
/ 40
24
/ 24
24
/ 24
24
/ 24
24
/ 24
24
/ 24
24
/ 24
24
/ 24
24
/ 24
VS.
Held
Rekrut
Rekrut
Rekrut
Siedler
Siedler
60
/ 60
30
/ 30
30
/ 30
30
/ 30
0
/ 30
0
/ 30
8 / -|-
8 / -|-
8 / -|-
8 / -|-
8 / -|-
8 / -|-
Ihr unterdrückt ein Zittern und nähert euch den Tieren, welche immer noch mit
den Kadavern eurer Arbeiter beschäftigt sind und diese in aller Ruhe auszuweiden
scheinen.
Panisch überlegt ihr, was ihr tun sollt.
Aber es will euch keine rechte Lösung einfallen: Ihr seid der Leiter dieser Gruppe,
von euch wird erwartet, dass ihr mutig und stark weiter geht wo andere straucheln
und Angst haben. Ihr geht weiter auf die Monster zu.
Plötzlich legt sich eine gepanzerte Hand auf eure Schulter und ein großer Mann
mit einem beachtlichen Schwert tritt neben euch. Mit einer Geste gibt er euch
zu verstehen, dass ihr zurück bleiben sollt.
Mit einem mächtigen beidhändigen Schlag treibt der Unbekannte seine Klinge durch
die Hinterbeine des größten Monsters.
Innerhalb weniger Augenaufschläge liegen alle hässlichen Biester tot neben den
angefressenen Siedlern.
Euer sonderbarer Retter stellt sich als Botgard von der Königlichen Garde vor.
Während er sein Schwert mit einem Lumpen säubert, ermahnt er euch nicht all zu weit
von den anderen Siedlungen eure erste Ortschaft zu gründen.
Er empfiehlt euch einen nahe gelegenen Ort. Ihr bedankt euch für den Rat und macht
euch gleich am nächsten Morgen auf den Weg. Botgard hingegen zieht weiter hinaus
in die dünn besiedelten Wildlande Alirions.
Wenig später gründet ihr euer erstes Dorf.
Ihr müsst Level 10 erreichen, um euer Dorf wieder verlassen zu können.