Jeder Mensch und Held kann kämpfen.
Ihre Kampfeigenschaften werden durch verschiedene Werte ausgedrückt.
Die Kampfwerte von jedem Menschen setzen sich zusammen aus seinem aktuellen Gesundheitszustand, der Kampferfahrung, aus den Kampfwerten der Einheit zu der er gehört und aus seiner aktuellen Ausrüstung.
Die alle kann man am besten an einem Beispiel der detaillierten Informationsseite von einem Menschen erklären.
In der ersten Zeile gibt es Informationen, die den Menschen Robert betreffen.
Er hat einen Namen, ein eigenes Erscheinungsbild, seine Einheitenart ist leichte Infanterie, er ist mit Waffe Langschwert und Rüstung Ringpanzer ausgerüstet, hat derzeit 26 Lebenspunkte (HP), 8 Vitalitätspunkte (VP) und eine Kampferfahrung 15.
Hier werden auch seine Berufsfähigkeiten angezeigt, deren Bedeutung schon in Hilfe über Wirtschaft beschrieben wurden.
Auch werden hier eventuell vorhandene besondere Zustände angezeigt, die durch Einnahme von Tränken oder Erkrankungen entstanden sind.
Die besonderen Werte, die im Kampf wichtig und an den Menschen selbst gebunden sind, sind folgende:
HP - Lebenspunkte, die den Gesundheitszustand des Menschen anzeigen. Angriffe der Gegner im Kampf reduzieren die Lebenspunkte eines Menschen und wenn er 0 Lebenspunkte hat, stirbt er. In diesem Fall hat Robert noch 26 HP.
Die HP können durch Heilen wieder aufgefüllt werden.
VP - Vitalitätspunkte, die für die Durchführung der besonderen Attacken notwendig sind, welche die Effektivität eines Menschen im Kampf steigern. Robert hat 8 VP.
Alle sechs Stunden bekommen Menschen 2 VP dazu und können bis zu maximal 8 VP ansammeln.
Kampferfahrung - diese spielt eine große Rolle bei dem Kampf. Mehr dazu später in diesem Text. Robert hat eine Kampferfahrung von 15.
Besondere Zustände - das können zum Beispiel Resistenzen gegen besondere Angriffe sein.
Robert besitzt keine besonderen Zustände.
Einheitenart
Viele weitere Kampfwerte hängen davon ab zu welcher Einheitenart ein Mensch gehört.
In unserem Beispiel ist es leichte Infanterie.
Die Werte, die direkt von der Einheitenart abhängig sind, werden in weiteren Zeilen angezeigt.
Jede Einheitenart gehört zu einer bestimmten Einheitenklasse, was in unserem Beispiel durch ein kleines Bild (Bild) angezeigt wird. Die Einheitenart "leichte Infanterie" gehört zur Einheitenklasse Infanterie.
Derzeit im Spiel vorhandenen Einheitenklassen sind:
Einheitenklassen haben besondere Auswirkungen auf den Kampf, weil einige Einheitenklassen anfällig gegen bestimmte Waffen sind.
Weitere auf Einheiten bezogene Werte:
Max. HP
In der Einheitenart ist die maximale Anzahl der HP vermerkt. Ein Mensch der zu dieser Einheitenart gehört kann durch Heilen nicht mehr HP bekommen als dieses Maximum.
A - Angriffsstärke.
Diese beeinflußt die Menge der Schadenspunkte, die man einem Gegner im Kampf zufügen kann.
V- Verteidigung/Panzerung.
Diese reduziert den normalen Schaden, der von einem Gegner zugefügt werden kann.
AG - Angriffsgeschick.
Dieses beeinflußt die Trefferwahrscheinlichkeit. Je größer das Angriffsgeschick, desto wahrscheinlicher ist es das man den Gegner bei einem Angriff im Kampf trifft.
VG - Verteidigungsgeschick.
Dieses beeinflußt die Trefferwahrscheinlichkeit. Je größer das Verteidigungsgeschick, desto weniger wahrscheinlicher ist es, dass man von einem Gegner bei dessen Angriff im Kampf getroffen wird.
Gew. - Gewicht.
Dieses zeigt an wie schwer eine Waffe oder eine Rüstung sein darf, damit der Mensch sie im Kampf verwenden kann. Wenn eine Waffe oder eine Rüstung schwerer als dieser Wert ist, dann kann der Mensch, der zu dieser Einheitenart gehört, mit diesen nicht kämpfen.
Mag. - Magie.
Dies zeigt an wie magisch eine Waffe oder eine Rüstung sein darf, damit der Mensch sie im Kampf verwenden kann. Wenn eine Waffe oder eine Rüstung magischer als dieser Wert ist, dann kann der Mensch, der zu dieser Einheitenart gehört mit diesen nicht kämpfen.
Waffenkl. - Waffenfähigkeiten der Einheit.
Hier wird angezeigt mit Waffen welcher Klasse eine Einheitenart umgehen kann.
Die in unserem Beispiel bei Anzeige eingetragenen Werte zeigen, mit welchen Waffenklassen ein Mensch dieser Einheitenart ausgerüstet werden kann. Da bei leichter Infanterie die Lanzen fehlen bedeutet das, dass Robert mit Waffen dieser Klasse nicht kämpfen kann.
Neben den Bildern stehen dort auch Zahlen unterschiedlicher Farben.
Die Zahl selbst bedeutet wie gut ein Soldat mit Waffen dieser Klasse umgehen kann, der 0 Kampferfahrung kann. Je größer diese Zahl desto besser.
Die Farbe der Zahl zeigt an wie sich die Kampferfahrung, die ein Soldat besitzt auf die Entwicklung seiner Waffenfähigkeit auswirkt.
Schwarz - die Waffenfähigkeit wird mit zunehmender Kampferfahrung von dem Soldat kaum entwickelt. Lediglich ¼ der Kampferfahrung wird zur angegebenen Zahl hinzugenommen.
Dunkelgelb - ½ der Kampferfahrung wird zur Waffenfähigkeit addiert.
Gelb - ¾ der Kampferfahrung wird zur Waffenfähigkeit addiert.
Weiß - die gesamte Kampferfahrung wird zur Waffenfähigkeit addiert.
Bei leichter Infanterie sehen wir, dass sie ordentlich mit Schwertern umgehen kann, etwas schlechter mit Äxten, Hämmern und Spießen und auch eher bescheiden mit Bögen.
Einige Einheitenarten haben noch besondere Resistenzen gegen verschiedene Schadensarten.
Es existieren folgende Schadensarten:
Es gibt Unterschiede bei Wirkung von normalem Schaden und anderen Schadensarten.
So schützt Verteidigung/Panzerung (V) nur gegen normalen/physischen Schaden.
Die Resistenzen reduzieren den Schaden von der angegebenen Schadensart.
So bedeutet
+20%
das jeder Giftschaden den ein Mensch erleidet, um 20% reduziert wird.
Leiche Infanterie besitzt keine Resistenzen.
Waffen
In der weiteren Zeile sind die Kampfwerte der ausgerüsteten Waffe.
In unserem Fall ist es ein Langschwert.
Jede Waffe hat folgende Werte:
A, V, AG, VG
Diese werden zu entsprechenden Werten der Einheitenart addiert.
Haltbarkeit
Das entspricht in etwa den Lebenspunkten. Bei jedem Angriff verringert sich die Haltbarkeit einer Waffe, ist sie bei 0, dann verschwindet diese Waffe. Die Haltbarkeit einer Waffe kann bis zu einem bestimmten maximalen Wert wieder repariert werden.
In unserem Beispiel hat Langschwert eine Haltbarkeit 28 / 30.
28 ist die restliche Haltbarkeit von diesem Langschwert.
30 ist die maximale Haltbarkeit das ein neu hergestelltes Langschwert hat und bis zu der ein beschädigtes Langschwert wieder repariert werden kann.
WS - Waffenschaden
Dieser hat Einfluß darauf, wieviel Haltbarkeit die Waffe bei jedem Angriff verliert.
RS - Rüstungsschaden
Dieser hat Einfluß darauf, wieviel Haltbarkeit die Rüstung des Gegners bei jedem erfolgreichem Treffer mit dieser Waffe verliert.
Gew. und Mag.
Das sind Gewicht und Magie der Waffe. Die sind - wie bereits angesprochen - zu beachten, weil jede Einheitenart eine Begrenzung hat, bis zu welchem Gewicht sie Waffen und Magie verwenden kann.
Init. - Initiative
Diese hat Einfluß auf die Reihenfolge, in welcher alle Teilnehmer eines Kampfes ihre Angriffe ausführen. Das ist wichtig, denn wenn ein Soldat getötet wird, bevor er seinen Angriff ausgeführt hat, kann er natürlich auch keinen eigenen Angriff mehr starten.
Reichweite
Diese ist 1 für alle Nahkampfwaffen und 2 für alle Distanzwaffen. Mit einer Distanzwaffe kann aus zweiter Reihe gekämpft werden.
Mehrfach
Die Anzahl der Angriffe, die ein Soldat im Kampf mit dieser Waffe hintereinander ausführen kann. Normalerweise ist es immer 1.
Zusätzlicher Schaden
Einige Waffen machen noch einen zusätzlichen Schaden bestimmter Schadensart.
Dieser Schaden kommt dann immer dazu und kann nur von Resistenzen des Gegners beeinflußt werden.
Attacken
Jede Waffe hat eine Reihe von Attacken, die mit dieser Waffe ausgeführt werden können. Durch die Attacke werden die gesamten Kampfwerte zusätzlich modifiziert. Man kann nicht auswählen welche Attacke man ausführen will, viel mehr wird die Wahl der Attacke durch Waffenfähigkeit und Kampferfahrung von einem Soldat beeinflußt. Je größer diese sind desto größer ist die Chance eine bessere Attacke auszuführen. Ein sehr erfahrener Soldat kann immer noch einen Patzer haben, wobei die Wahrscheinlichkeit dazu immer weiter abnimmt. Ein unerfahrener Soldat kann nie eine gute Attacke ausführen.
Bei jedem Angriffsversuch wird immer ein Attackewert ermittelt und es wird die Attacke ausgeführt, in deren Bereich er fällt Diese Bereiche werden durch von / bis Werte angezeigt.
Wenn beim Angriffsversuch des leichten Infanteristen Robert ein Attackewert 15 ermittelt wird, dann führt er mit seinem Langschwert die Attacke Hieb aus, weil diese einen Bereich von 10 bis 20 hat.
Jede Attacke hat folgende Werte:
A %
Das zeigt an wie die Angriffsstärke bei dieser Attacke modifiziert wird.
Bei 100 wird nichts modifiziert, bei anderen Werten wird Angriffsstärke größer oder kleiner.
AG %
Das zeigt an wie das Angriffsgeschick bei dieser Attacke modifiziert wird.
D %
Dieser Wert zeigt, wieviel Prozent von dem Schaden, der durch Angriffsstärke verursacht wird, direkt durch Panzerung des Gegners geht.
End %
Das ist noch ein Modifikator mit dem der normale Schaden nach allen Berechnungen noch einmal geändert wird.
WS %
Dies zeigt an, wie der Schaden an der eigenen Waffe bei dieser Attacke modifiziert wird.
RS %
Das zeigt an wie der Schaden an der Rüstung des Gegners bei dieser Attacke modifiziert wird.
VP
Zeigt an wie viele VP ein Soldat zur Ausführung von dieser Attacke aufwenden muss. Wenn der Soldat weniger VP als angegeben hat, dann wird anstelle von dieser Attacke eine andere - meist schlechtere - ausgeführt, die bei Ersatz angegeben ist.
Das Langschwert besitzt jedoch keine besonderen Attacken, die VP verbrauchen.
Zusätzlicher Schaden
Einige Attacken machen noch einen zusätzlichen Schaden bestimmter Schadensart.
Dieser Schaden kommt dann immer dazu, und kann nur von Resistenzen des Gegners beeinflußt werden.
Einige Attacken treffen gleich mehrere Gegner, was in dem Fall auch bei Infos über diese Attacke angegeben wird.
Munition
Einige Waffen verbrauchen bei den Angriffen bestimmte Munition. In einem solchen Fall kann der Soldat keinen Angriff ausführen wenn er keine Munition mehr hat.
Es gibt Munitionen folgender Typen:
Steine
Pfeile
Bolzen
Katapultsteine
Die Waffe verbraucht immer Munition von einem bestimmten Typ aber es gibt mehrere unterschiedliche Munitionsarten, die zu einem Munitionstyp gehören. Es gibt zum Beispiel einfache Pfeile, Giftpfeile und Brandpfeile.
Beim Ausrüsten kann man auch einstellen welche Munitionsart ein Soldat verwenden soll.
Zusätzlicher Schaden
Einige Munitionsarten machen noch einen zusätzlichen Schaden bestimmter Schadensart.
Dieser Schaden kommt dann immer dazu und kann nur von Resistenzen des Gegners beeinflußt werden.
Rüstungen
Außer mit einer Waffe kann ein Soldat noch mit einer Rüstung ausgerüstet werden.
Die Informationen zu der aktuellen Rüstung stehen in unserem Beispiel in einer weiteren Zeile.
Leichter Infanterist Robert ist in diesem Fall mit einem Ringpanzer ausgerüstet.
Jede Rüstung hat folgende Werte:
A, V, AG, VG
Diese werden zu den entsprechenden Werten der Einheitenart addiert.
Haltbarkeit
Diese entspricht in etwa den Lebenspunkten. Bei jedem Treffer verringert sich die Haltbarkeit einer Rüstung, wenn sie bei 0 ist dann verschwindet diese Rüstung. Die Haltbarkeit einer Rüstung kann bis zu einem bestimmten maximalen Wert wieder repariert werden.
In unserem Beispiel hat Ringpanzer eine Haltbarkeit 32 / 35.
32 ist die restliche Haltbarkeit von diesem Ringpanzer.
35 ist die maximale Haltbarkeit die ein neu hergestellter Ringpanzer hat, und bis zu der ein beschädigter Ringpanzer wieder repariert werden kann.
Gew. und Mag.
Das sind Gewicht und Magie der Rüstung. Diese sind - wie bereits angesprochen - zu beachten, weil jede Einheitenart eine Begrenzung hat, Rüstungen bis welcher Gewicht und Magie sie verwenden kann.
Resistenzen
Einige Rüstungen haben noch besondere Resistenzen gegen verschiedene Schadensarten.
Diese werden zu Resistenzen der Einheitenart addiert.
So besitzt der Ringpanzer 20% Resistenz gegen Giftschaden und 10% gegen Feuer, Kälte und Blitzschaden.
Boni-Tabelle
(pro 1 Bonus bekommt jeder Angriff +1 A und +5 AG dazu)
Hier kommen die Boni Waffenklasse gegen Einheitenklasse :
Schwerter gegen Gerät +6
Schwerter gegen Wurm +4
Schwerter gegen Reptil +4
Schwerter gegen Amphibie +4
Schwerter gegen Käfer -4
Schwerter gegen Krebs -4
Äxte gegen Gerät +10
Äxte gegen Spinne +4
Äxte gegen Pflanze +4
Äxte gegen Fisch -4
Äxte gegen Schleim -4
Hämmer gegen Gerät +6
Hämmer gegen Käfer +4
Hämmer gegen Krebs +4
Hämmer gegen Schleim +4
Hämmer gegen Wurm -4
Hämmer gegen Reptil -4
Spieße gegen Gerät +6
Spieße gegen Kavalerie +4
Spieße gegen Fisch +4
Spieße gegen Spinne -4
Spieße gegen Amphibie -4
Lanzen gegen Gerät +6
Lanzen gegen Reptil +4
Lanzen gegen Krebs +4
Lanzen gegen Fliegend -4
Bögen gegen Fliegend +4
Bögen gegen Pflanze -4
Boni Waffenklasse gegen Waffenklasse :
Schwerter gegen Äxte +1
Äxte gegen Hämmer +1
Hämmer gegen Schwerter +1
Also wenn die Werte erklärt sind, dann könnt ihr Menschen in eure Armee transferieren.
Bei "Ausrüsten" können die Soldaten bereits in Armee mit Waffen und Rüstungen aus dem Armeeinventar ausgerüstet werden. Dort besteht auch die Möglichkeit für jeden Soldaten - und auch für den Held selbst - festzulegen, ob sie in der ersten oder zweiten Reihe kämpfen sollen.